1Wie definieren Süss, Lampert & Trültzsch-Wijnen (2018) den Prozess der Mediensozialisation im Anschluss an Klaus Hurrelmann?
Als Prozess der Entstehung und Entwicklung der menschlichen Persönlichkeit in Abhängigkeit von und in Auseinandersetzung mit den inneren (körperlich-psychischen) und äußeren (sozial-räumlich-medialen) Bedingungen im Sinne einer produktiven Realitätsverarbeitung.
2In welcher Rolle wirken Medien innerhalb des sozialisationstheoretischen Instanzenmodells nach Süss et al. (2018)?
Medien fungieren als tertiäre Sozialisationsinstanz mit Doppelfunktion: Sie sind sowohl eigenständiges Thema und Erziehungsgegenstand als auch sozialer Kontext und Erzeugungsumwelt alltäglichen Handlungsraums.
3Welche drei normativen Grundhaltungen gegenüber Mediensozialisation unterscheiden Süss et al. (2018)?
1. Kulturpessimismus (Befürchtung von Verfall, Sucht und Dehumanisierung); 2. Medieneuphorie (Unkritische Erwartung von Befreiung und allgemeinem Fortschritt); 3. Kritischer Optimismus (Medien als alltägliche Entwicklungsressourcen bei gleichzeitigem Bewusstsein für Risiken).
4Welche Autoren stehen exemplarisch für kulturpessimistische Positionen in der Mediendebatte?
Neil Postman (*Das Verschwinden der Kindheit*), Manfred Spitzer (*Digitale Demenz*), Christian Pfeiffer (*Medienverwahrlosung*) und E. Millner (*Beta-Kinder*).
5Welches Modell entwickeln Charlton & Bachmair (1990) zur Erklärung der Interaktion von Lebenswelt und Mediennutzung?
Das Modell der Passung zwischen Alpha-Welt (realweltlicher Primärraum des Kindes mit seinen ungelösten Alltagskonflikten) und Beta-Welt (medialer Sekundärraum), aus dem sich das Kind symbolische Bausteine zur Bewältigung seiner Alpha-Welt-Probleme aneignet.
6Wie unterscheiden Süss et al. (2018) funktionale und berechtigende Kompetenzen im Medienkontext?
F-Kompetenzen bezeichnen die tatsächlichen funktionalen und praktischen Fähigkeiten im Umgang mit Geräten und Software; B-Kompetenzen sind formale Alters- und Zugangsberechtigungen (z. B. FSK- und USK-Freigaben).
7Welche vier Bedürfniskategorien unterscheidet der Uses-and-Gratifications Approach (Katz et al. 1974)?
1. Kognitive Bedürfnisse (Information, Wissen); 2. Affektive Bedürfnisse (Unterhaltung, Entspannung, Emotionen); 3. Sozial-integrative Bedürfnisse (Anschlusskommunikation, Kontakthaltung); 4. Integrative-habituelle Bedürfnisse (Tagesstrukturierung, Gewohnheit).
8Was besagt die Wissenskluft-Theorie (Bonfadelli 1994) im Hinblick auf soziale Disparitäten?
Dass mit dem Einströmen neuer Medieninformationen Bevölkerungsgruppen mit höherem sozioökonomischem Status die Informationen schneller aufnehmen als statusniedrigere Gruppen, wodurch sich die Wissenskluft vergrößert (*Digital Divide*).
9Welches Phänomen beschreibt die Kultivierungstheorie nach George Gerbner (2000)?
Dass exzessiver Fernsehkonsum (*Vielseher* ab 4 Stunden pro Tag) dazu führt, dass Rezipienten die medial vermittelten Weltbilder und Gewaltfrequenzen auf die reale Welt übertragen (*Mean World Syndrome*).
10Wie definiert Dieter Baacke (1996b) den Begriff der Medienkompetenz?
Als die Fähigkeit, alle Arten von Medien für das eigene Kommunikationsrepertoire aktiv, aneignend und zielgerichtet zu nutzen.
11Aus welchen vier Hauptdimensionen setzt sich das Medienkompetenzmodell von Dieter Baacke (1996b) zusammen?
1. Medienkritik (analytisch, reflexiv, ethisch); 2. Medienkunde (informativ, instrumentell-qualifikatorisch); 3. Mediennutzung (rezeptiv-anwendend, interaktiv-anwendend); 4. Mediengestaltung (innovativ, kreativ).
12Welchen Schwerpunkt setzt der Zürcher Ansatz nach Christian Doelker (2005)?
Den Fokus auf die *Visual Literacy* und das Dekodieren plurigener Texte, d. h. die Fähigkeit, komplexe Bild-Text-Ton-Kombinationen kritisch zu lesen und zu durchschauen.
13Welche fünf Teilkompetenzen umfasst die medienpädagogische Professionalität von Lehrkräften nach Sigrid Blömeke (2000)?
1. Eigene Medienkompetenz; 2. Mediendidaktische Kompetenz; 3. Medienerzieherische Kompetenz; 4. Sozialisationsbezogene Orientierungskompetenz; 5. Schulentwicklungskompetenz.
14Welche drei familiären Erziehungsstile im Medienbereich unterscheiden Lampert & Schwinge (2013)?
1. Restriktiver Stil (feste Verbote und zeitliche Begrenzungen); 2. Aktiver / orientierender Stil (*Co-Viewing*, gemeinsames Gespräch); 3. Gewährenlassender / Laissez-faire Stil (keine Reglementierung).
15Aus welchen Komponenten besteht das Prozessmodell des Jugendmedienschutzes nach Süss et al. (2018)?
Aus dem Inhalts- und Werbeschutz (gesetzlicher/technischer Schutz durch FSK, USK, Filter) verknüpft mit der erzieherischen Befähigung zur Selbstregulation und Resilienz in Kooperation von Elternhaus, Schule und Medienanstalten.
16Welches Forschungsdesign liegt der KIM-Studie 2022 zugrunde?
Eine repräsentative Erhebung des mpfs mit n = 1.219 Kindern (6–13 Jahre) mittels CAPI (mündlich-persönliche Interviews) und schriftlicher Befragung der Haupterzieher*innen.
17Wie verändert sich der persönliche Smartphone-Besitz bei Kindern im Altersverlauf nach der KIM-Studie 2022?
Der Gesamteigenbesitz liegt bei 44 %; er steigt sprunghaft von 9 % bei den 6- bis 7-Jährigen über 27 % (8–9 Jahre) und 58 % (10–11 Jahre) auf 81 % bei den 12- bis 13-Jährigen.
18Welche Freizeitaktivitäten stehen bei 6- bis 13-Jährigen in der KIM-Studie 2022 an erster Stelle?
Freunde treffen (92 % wöchentlich), Fernsehen (92 %) und Hausaufgaben/Lernen (91 %), gefolgt von Drinnen spielen (88 %) und Draußen spielen (85 %).
19Welche drei Smartphone-Apps nennen Kinder in der KIM-Studie 2022 als ihre unangefochtenen Lieblings-Apps?
1. WhatsApp (48 %); 2. YouTube (30 %); 3. TikTok (28 %).
20Wie hoch ist die durchschnittliche Internetnutzungsdauer von Kinder-Netznutzern laut KIM-Studie 2022?
Durchschnittlich 43 Minuten pro Wochentag (steigt von 17 Minuten bei 6- bis 7-Jährigen auf 74 Minuten bei 12- bis 13-Jährigen).
21Wieviel Prozent der 6- bis 13-Jährigen spielen regelmäßig digitale Spiele und welches Durchsetzungsphänomen zeigt sich bei der USK-Freigabe?
60 % spielen regelmäßig (Top: Minecraft, FIFA, Fortnite); 45 % aller Kinder haben bereits Spiele gespielt, für die sie laut USK-Altersfreigabe eigentlich zu jung waren.
22Welcher Zusammenhang zeigt sich in der KIM-Studie 2022 zwischen elterlichem Bildungsabschluss und der Bildschirmzeit?
Haupterzieher*innen mit Hauptschulabschluss verzeichnen eine eigene Bildschirmzeit von 273 Minuten/Tag (Kinder-TV: 75 Min.), während Eltern mit Abitur/Studium 232 Minuten/Tag nutzen (Kinder-TV: 58 Min., Kinder-Lesen: 22 Min.).
23Welches Studiendesign kennzeichnet die JIM-Studie 2024?
Eine repräsentative Befragung von n = 1.200 Jugendlichen (12–19 Jahre) im Mixed-Mode-Design (50 % CATI / 50 % CAWI) durch den mpfs.
24Wie hoch ist die Verfügbarkeit von Smartphones bei Jugendlichen in der JIM-Studie 2024?
93 % aller Jugendlichen besitzen ein eigenes Smartphone (Mädchen: 96 %, Jungen: 91 %).
25Wie unterscheidet sich die tägliche Mediennutzung zwischen Jungen und Mädchen laut JIM-Studie 2024?
Jungen nutzen signifikant häufiger Spielekonsolen (61 % vs. 37 %) und PCs sowie digitales Gaming (87 % vs. 58 % wöchentlich); Mädchen hören häufiger Musik (76 % vs. 65 % täglich) und lesen häufiger Bücher (47 % vs. 28 %).
26Wie hoch ist die tägliche Internetnutzungsdauer von Jugendlichen in der JIM-Studie 2024?
Im Durchschnitt 201 Minuten pro Tag (ca. 3,3 Stunden).
27Welche Plattformen dominieren das App-Ranking der Jugendlichen in der JIM-Studie 2024?
WhatsApp (81 % Wichtigste App / 96 % Nutzung), Instagram (31 % Wichtigste App), YouTube (26 %), TikTok (25 %) und Snapchat (20 %).
28Welche Phänomene des digitalen Überdrusses und Stresses berichten Jugendliche in der JIM-Studie 2024?
66 % vergesse sich am Handy und nutzen es länger als geplant; 40 % fühlen sich bei Hausaufgaben abgelenkt; 33 % leiden unter FoMO (*Fear of Missing Out*); 36 % berichten von Familienkonflikten.
29Mit welchen problematischen Netzinhalten werden Jugendliche laut JIM-Studie 2024 monatlich konfrontiert?
Fake News (61 %), Beleidigende Kommentare (57 %), Extreme politische Ansichten (54 %), Hassbotschaften (40 %) und sexuelle Belästigung (29 % gesamt; bei Mädchen **36 %**, Hauptquelle Instagram mit 38 %).
30Wieviel Prozent der Jugendlichen haben laut JIM-Studie 2024 bereits Generative KI (ChatGPT) genutzt und zu welchem Zweck?
57 % aller Jugendlichen haben ChatGPT genutzt (bei 18–19-Jährigen 72 %; Gymnasium 64 % vs. Haupt-/Realschule 45 %); Hauptnutzungsgrund ist Schule und Hausaufgaben (65 %).
31Welches Erhebungsdesign nutzt die IEA ICILS 2018 Studie?
Eine internationale, computerbasierte Schulleistungsstudie an einer repräsentativen Stichprobe der 8. Jahrgangsstufe (Klasse 8, Mindestalter 13,5 Jahre) mittels zweistufigem geschichteten Cluster-Sampling (PPS).
32Wie definiert das ICILS 2018 Framework das Konstrukt Computer and Information Literacy (CIL)?
Als die Fähigkeit eines Individuums, Computer zum Recherchieren, Gestalten und Kommunizieren zu nutzen, um effektiv zu Hause, in der Schule, am Arbeitsplatz und in der Gesellschaft teilzuhaben.
33Aus welchen vier Strängen (*Strands*) setzt sich die CIL-Skala im ICILS 2018 Framework zusammen?
1. Understanding computer use; 2. Gathering information; 3. Producing information; 4. Digital communication.
34Wie definiert das ICILS 2018 Framework das Konstrukt Computational Thinking (CT)?
Als die Fähigkeit eines Individuums, Aspekte von realen Problemen zu erkennen, die für eine computergestützte Formulierung geeignet sind, sowie algorithmische Lösungen zu bewerten und zu entwickeln, sodass sie mit einem Computer operationalisiert werden können.
35Aus welchen zwei Strängen (*Strands*) besteht der Bereich Computational Thinking (CT) im ICILS 2018 Framework?
1. Conceptualizing problems (Problemanalyse, Systemverständnis, Datenrepräsentation); 2. Operationalizing solutions (Lösungsplanung, Algorithmenentwicklung, Schleifen/Bedingungs-Programmierung).
36Welche vier Ebenen umfasst das Kontextmodell des ICILS 2018 Frameworks?
1. Wider Community (nationale IT-Politik und Lehrpläne); 2. School and Classroom Context (IT-Infrastruktur, Lehrkraft-Selbstwirksamkeit); 3. Home Environment (SES, ESCS, elterliche Bildung, IT-Ausstattung); 4. Individual Student (Geschlecht, EDV-Nutzung, Selbstkonzept).
37Welche sechs Aufgabentypen (*Task Types*) werden in den computerbasierten ICILS-Testmodulen verwendet?
1. Information-based response tasks (MC/Drag&Drop); 2. Skills tasks (Software-Simulationen); 3. Authoring tasks (Erstellen komplexer Medienprodukte); 4. Nonlinear systems transfer tasks; 5. Simulation tasks (Parameter-Konfiguration); 6. Visual coding tasks (Block-Programmierung).