Formats d'Image

106 flashcardsby Flo
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1
CGI
Computer Graphic Imagery
2
RGB
Couleurs additives = blanc
informations pixel
3
CMYK
Couleurs soustractives = noir
4
Pixel
Picture element :
- unité de base pour mesurer la définition d'une image
- détermine la qualité
5
bit
binary digit :
- unité dans un système de numération
- 1 bit = image binaire (noir et blanc)
- 8 bits = 256 couleurs
6
Dithering
séparation des zones pour obtenir des dégradés
7
gamut
luminosité max d'un périphérique
8
alpha
Masque (noir et blanc) qui permet la transparence
informations sous pixel
9
compression
Format de diffusion et non de production (pas d'alpha)
il faut compresser que les redondances (mêmes couleurs)
10
format TIFF
flexible, type d'encapsulation qui accepte tout type de colorimétrie
11
format VGA
1er format d'image
12
format EXR
image de haute qualité utilisé pour les VFX
permet d'encoder jusqu'à 65 channels différents
13
bitmap
image composée de pixel où chaque point est codifié (image matricielle)
3D : le rendu est bitmap
14
vectoriel
courbe de bézier (3 pts)
3D : le maillage est vectorielle
15
fractale
suite de subdivision généré automatiquement
2D : pour le noise
3D : pour l'hyper réalisme (feu, océan, neige...)
16
retouche
technique ou narrative
connaitre support et cahier des charges
textures = 8 bits/channel ET avec storyboard
17
composition
règle des tiers / sens de lecture / champs, hors champs / nombre d'or / symétrie / lignes et points de fuite / focale / profondeur de champs / diffusion atmosphérique / contraste / rythme / couleurs / remplir, dépasser le cadre
18
étalonnage
couleurs réelles limitées au cloisonnement numérique
il faut utiliser les formats PNG ou TIFF
19
RAW
processus et non format
pas de traitement informatique, utilisé en filmage
utilise l'espace Adobe RGB
16 bits par couche en bit flottant
20
virgule flottante
aller au delà de la limite et permet aux couleurs de ne pas être cloisonées
3D : permet le relief
2D : permet qu'un noir devienne coloré
21
modification
modifier le gamma et non la luminosité et le contraste :
- ne transforme pas mais dynamise l'affichage
- ne détruit pas les couleurs natives
22
OCIO
extension pour modification d'image :
- permet de garder les couleurs natives
- (dans pipeline) offre un langage propre et une cohérence colorée
23
sRGB
standardisation du RGB pour le cinéma et est encapsulé par l'OCIO
24
3D polygonale
base triangulaire :
vertex, edge, face
25
normale
vecteur qui représente l'orientation par rapport à des couleurs (RGB/XYZ)
détermine l'orientation des textures, de calculer la lumière et le lissage des ombres
simuler un relief
26
Z
channel sous pixel qui permet la profondeur de champ et le flou grâce aux nuances de gris
27
pipeline/workflow
méthode de production
28
composition de la lumière
spectre éléctromagnétique composé d'ondes qui se propagent de manière perpendiculaire
propage des infos électriques et magnétiques
possède fréquence d'oscillation : représente la vitesse à laquelle elle se propage
lumière dans le vide = 300.000km/s
29
radiation
calculée par la longeur d'onde en nanomètre
visible à l'oeil nu : 380 à 800 nm (ultraviolet à infrarouge)
30
perception des couleurs
interprétation des couleurs
bleu : tristesse...
rouge : colère...
31
relations entre les couleurs
complémentaires / splits / tridadic / related
32
tons d'une image/température
la palette de couleur de l'image (tons chauds/froids)
33
Valeurs en 3D
degrés Kelvin, la lumière du jour mesure 6500 K°
34
différents types de lumière
principales / contre / fillings
dirigées / semi-dirigées / non-dirigées / mandarine / fresnel / HMI / boite à lumière
35
candelas
intensité d'une bougie
36
lumens
intensité d'une ampoule
37
D65
étalonnage des température de couleurs
38
corps lumineux VS lumière secondaire
radiosité VS corps réfléchissant
39
propagation lumière
ligne droite
40
réfraction lumineuse
dévier le parcours grâce aux particules
3D : besoin de l'indice de réfraction
41
défauts optiques
défauts transmissions qui viennent des yeux ou de la caméra, peuvent toucher le piqué d'une image
ex : flare = tâche sur la camera (aussi bucket)
42
field of view
focale, définit la sensation de mouvement
43
profondeur de champs
permet de faire le point sur un objet, de le rendre net
3D : floute le champ et règle la focale de la caméra
dépend : du diaphragme (petit → grande profondeur), focale (grande → petite profondeur), distance de mise au point
44
fréquence
FPS, l'image en mouvement, succesion de frames/images
strobbing : saccadé, pas assez d'images
45
HFR
High Frame Rate, 60 à 120 FPS
standard du cinéma : 25 FPS
46
images matricielles
images rasterisée, une bitmap, sa texture est en texel
se stocke en JPEG, PNG, TIFF, GIF ou TGA
47
images vectorielles
composée de courbes mathématiques, de vecteurs
zoomer sans pixellisation (typo, interface)
se stocke en AI, SVG, PDF ou EPS
48
définition d'une image
standard de l'industrie : full HD (1920p x 1080p)
ultra HD (3840p x 2160p)
le 720p n'est pas un vrai format HD
49
ratio
taille d'une image, 16/9 : 1920p x 1080p
50
valeurs de plan
espace filmique qu'on subdivise :
plan d'ensemble, moyen, italien, américain, rapproché, poitrine, gros plan, très gros plan
51
mouvements de caméras
zoom, panoramique, travelling (compensé ou non)
52
résolution
mesure la répartition du nombre de points sur l'image ou sur une zone
53
DPI (dot per inch)
mesure 100pt par cm
standard des années 80 : 300 dpi
54
profil - ICC
espaces colorimétriques liés à l'écran
permettent de faire une conversion complète des couleurs et de les partager par tableau
55
profil - espace de couleurs
indépendant de l'appareil
56
diagramme de chromacité
représente ce que l'oeil est capable de voir (+ sensible au vert qu'au bleu et rouge)
57
espace sRGB
est le gamut de la majorité des écrans
58
espace Adobe RGB
permet un gamut plus étendu mais seul les écrans "arts graphiques" peuvent les afficher
espace linéaire
59
profondeur de couleur
une image : 1bit (8 couleurs)
60
HDRI
image en 32bits
utile pour nourrir la lumière
61
modes de fusion
blanc = 1 / noir = 0
B + N = B
B x N = N
62
buffer
cache, zone de mémoire qui stocke temporérement des données
63
metas-datas
données au début de l'image, ex : les données des sous-titres
64
codec
format de compression, ils sont tous dégradatifs, permet d'encoder une image à l'intérieur d'une vidéo
65
encapsulage
permet d'utiliser des conteneurs/extensions et de wrapper une image (englober, emballer, envelopper)
66
formats de vidéos
AVI ou MP4 (sous codec), MOV (codes moins dégradatifs), MPEG-2 (DVD), M2TS (Bluray), FLV (streaming), MXF (programme fini), AAF (montage), IMF (totalité d'un projet)
67
photogrammétrie
prendre des photos commes base de modélisations
68
topologie
forme de l'objet, nombre de vertex/edges/faces
69
textures
ce qu'on projette sur un objet pour pouvoir amener de la couleur et un shader
70
diffuse
affiche la couleur
71
UV et dépliages
servent à déterminer où mettre le shader
72
couches/channels
données visuelles stockées à l'intérieur des buffers
73
pass shadow / shadowmap
ombre portée, contient l'alpha et l'applique au pass
74
ambiant occlusion
2eme pass de shadow, fixe les objets au sol et approfondi les ombres suivant la proximité avec les autres objets
permet à un bjet d'émettre de l'ambiant occlusion sur lui même
75
pass de depth
détecte si l'objet est proche ou loin de la caméra
76
pass de SSS (SubSurface Scattering)
détermine si la lumière pénètre à l'intérieur de l'objet et prend la teinte
ne pas confondre avec la transparence
77
pass de BPR (best preview rendering)
créer une composition automatique par le software
78
compositing
possibilité de recolorer les pass
79
forward rendering
traitement rapide avec une gestion correcte de l'alpha blend
rendu du fond vers l'avant et écrit immédiatement le résultat de sheder ddans la mémoire vidéo
meilleur anti-aliasing
80
anti-aliasing
le lissage des pixels de rendu
81
deferred rendering
calcule l'algorithme d'ombrage et est divisé en tâches + réduites
rendu rapide et calcule les différentes lumières en même temps
mauvaise gestion de la transparence ET anti-aliasing moins performant
82
flickering
effet de scintillement/tremblement des textures
se produits quand on demande d'afficher plusieurs texels en même temps
pour corriger : mipmapping ou filtrage anisotrope
83
mipmapping
enregistrer des résolutions différentes des images utilisées pour chnager la résolution de la texture au besoin
ex : + on s'éloigne + on baisse la résolution
84
filtrage anisotrope
permet de flouter une image
85
tearing
effets de blocs à cause de la désynchronisation du balayage de la caméra
pour corriger : Vsync ou Gsync/FreeSync
86
Vsync
permet de laisser la carte graphique s'adapter à l'écran en créant de l'input lag
87
Gsync/FreeSync
puce qui s'adapte à la vitesse de balayage, c'est l'écran qui s'adapte à la carte graphique
88
FBX
extension de fichier d'encapsulage et la pipeline + répandue
89
SDK
Software Development Kit, permet aux logiciels de lire certains formats
90
OBJ
enregistre l'animation de l'objet dans l'espace
pas capable de déformer comme il enregistre l'objet et le shader séparément
91
ABC (alambic)
stocke l'objet qui se déforme et la scène complète
possible de l'ouvrir sous fichhier texte (format Pixar)
92
USD (alambic standardisé/international)
même que ABC mais en format ouvert
93
shader PBR (physical based rendering)
basé sur les informations des tableaux de physique
utilisé pour les objets opaques
94
lumière diffuse
séparation la plus fondamentale de la lumière
95
specular
pourcentage de lumière qui va refléter sur une surface
96
albedo
lumière diffuse en PBR, 0 = objet noir / 1 = objet blanc
97
transparence
masque noir et blanc, noir = opaque / blanc = transparence
98
translucent
c'est du SSS et un algorithme à activer en PBR
99
metallic
est déterminé selon que l'objet est conducteur d'éléctricité ou non
renvoi un reflet coloré selon la lumière diffuse
100
roughness
simule de très petites imperfections comme des petites bosses ou creux
fonctionne en décalant les réflexions
l'inverse est le glossiness
101
emissive
pass de radiosité qui simule un effet de glow sur l'objet
102
bump map
simule une sensation de relief grâce au noir et blanc qui dévie la lumière (ex : shader de peau)
103
normal map
super bump map qui simule de plus grandes imperfections en décalant les rayons lumineux selon la direction des normales
104
displacement / height map
map en noir et blanc qui déplace réellement les points de maillage et provoque la subdivision dans le shader selon le besoin
105
parallax occlusion
super normal map qui donne l'illusion de trous et de reliefs
106
vector displacement
super displacement map qui applique une texture sur un objet et le sculpte en bougeant le maillage et les couleurs
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